Aviso: Penguin Colony funciona melhor quando você descobre suas camadas sozinho. Esta resenha evita spoilers da trama, mas discute temas e escolhas que mudam a forma de enxergar o jogo. Se puder, jogue antes de ler!
Penguin Colony faz com Nas Montanhas da Loucura o que Lovecraft nunca fez com a Antártida: pergunta quem já estava lá antes da expedição chegar. O novo jogo da Origame Digital, estúdio de Umurangi Generation, recria a viagem maldita da novela de 1936 pelos olhos dos pinguins. No caminho, troca o horror cósmico pelo horror colonial, e mostra que os dois sempre foram parentes próximos.
É um jogo curto, estranho, tecnicamente irregular e politicamente sem rodeios. Também é, para quem tem a história de Lovecraft como favorita (meu caso), uma das releituras mais inteligentes que o texto já ganhou. Não por ser fiel, mas por discutir com ele e as ideias radicais do autor em uma perspectiva moderna.

Um pinguim, dois grupos e um deus sob o gelo
Estamos em 1939, dois anos depois da morte de Lovecraft. Dois grupos humanos rivais chegam à Antártida atraídos por algo muito antigo: nazistas que querem explorar o poder da entidade e Kaitiaki, guardiões māori, que querem devolvê-la ao sono por mais um século.
Você não controla nenhum deles. Você é um pinguim, e seus poderes se resumem a grasnar, deslizar, nadar e saltitar, alternando entre espécies da colônia. Quem fala é Howard Blakely, membro da expedição, na voz de Lenval Brown, o narrador de Disco Elysium. Foi a escolha de elenco mais acertada do jogo: é a voz dele que transforma um passeio pela neve em pesadelo onírico.
O jogo saiu em 16 de outubro de 2026 no PC, por R$46,99 (meio salgado), com versão para Switch 2 ainda sem data. São sete capítulos e algo em torno de duas a quatro horas, duração que me pareceu justa para o que ele quer dizer.
Dyer, Blakely e os pinguins que Lovecraft deixou no rodapé
Na novela, escrita em 1931 e publicada em 1936, o geólogo William Dyer, da Universidade Miskatonic, narra a expedição de 1930–31 para convencer outra equipe a não ir. O jogo troca Dyer por Blakely, um homem moderno, covarde e autocentrado, que basicamente é uma homenagem à Lovecraft. Blakely também carrega A Sombra Vinda do Tempo: chamado pelos Antigos, ele já não vive o tempo de forma linear, beirando constantemente a lucidez e a loucura em suas falas, como o professor Peaslee, cuja mente foi deslocada pela Grande Raça de Yith.
Os pinguins não são invenção do game, Lovecraft cita focas, baleias e “grandes pinguins grotescos” na costa e, mais adiante, faz Dyer e Danforth cruzarem com pinguins gigantes, cegos e albinos nos túneis sob a cidade ciclópica descrita na novela. Para ele, eram paisagem e presságio. A sacada da Origame foi pegar esse figurante e entregar a ele o papel principal, e é difícil imaginar ideia melhor para adaptar esse texto.
Para mim, o paralelo mais rico está nos baixos-relevos. Dyer lê ali a história das Old Ones, que vieram das estrelas, ocuparam a Terra e criaram os Shoggoths como mão de obra escrava, até a rebelião. No fim, o cientista se reconhece nos colonizadores (“o que quer que tenham sido, eram homens!”) e nunca nos escravizados. Reler essa frase depois de Penguin Colony é desconfortável, e esse desconforto é o maior mérito do jogo.
A Antártida de Lovecraft já nasceu contaminada. O grito “Tekeli-li!” dos vem de A Narrativa de Arthur Gordon Pym (1838), de Edgar Allan Poe, romance cujo extremo sul é povoado por nativos negros descritos com puro terror racial. Desde o começo, o polo literário foi o lugar onde o homem branco projetava os próprios medos.
Um detalhe para iniciados: a página oficial do jogo abre com “Escrevo isto sob considerável tensão mental”, primeira linha de Dagon (1919). É o tipo de piscadela que só quem leu Lovecraft com atenção pega, e a prova de que a equipe leu e é fã do autor.
Além de capturar com precisão a atmosfera do horror cósmico, o jogo traduz perfeitamente a visão onírica da cidade dos Old Ones. Suas estruturas impossíveis e labirintos esculpidos em basalto são traduzidas de maneira fiel e única comparada a arquitetura descrita na obra original, servindo como um lembrete constante de que o jogador explora um ambiente profano, hostil e totalmente desconhecido.
A Antártida nunca esteve vazia

A chave de leitura vem do próprio diretor. Naphtali “Tali” Faulkner contou ao Engadget que jogar Bloodborne, uma década antes, mudou sua visão do gênero: “Isso me fez pensar em como a indiferença cósmica se parecia com a indiferença colonial.”
É a melhor ideia do jogo, e a mais incômoda. Em Lovecraft, o horror é descobrir que a humanidade não importa diante do cosmos. Para povos colonizados, essa descoberta não tem nada de nova: ser tratado como irrelevante por quem chega, mede, nomeia e leva embora é a própria história. Penguin Colony desloca o susto: o que assusta não é o universo indiferente, é o explorador indiferente.
Sem povos humanos nativos, a Antártida sempre foi a terra de ninguém da imaginação ocidental. Da Terra oca às missões científicas e comerciais, era o lugar perfeito para projetar fantasias, porque não havia ninguém para desmentir. O jogo corrige essa premissa de duas formas: o lugar tem moradores, e tem guardiões.
Os moradores são os pinguins, adaptados ao gelo e quase indiferentes à confusão que os humanos criam. Os guardiões são os Kaitiaki, palavra māori para quem cuida e protege. Os interlúdios dedicados a eles estão entre os melhores momentos do jogo: proativos e protetores, são o avesso exato de Blakely, e dão a sensação de que existe uma história maior acontecendo fora do nosso campo de visão.
Faulkner explicou ao Engadget que os Kaitiaki trazem uma história concorrente, passada de geração em geração. O exemplo que deu é revelador: exploradores europeus viam os ritos funerários māori como superstição primitiva, quando eles na verdade evitavam doenças. A pergunta do jogo é o que aconteceria se os narradores de Lovecraft estivessem tão errados quanto aqueles exploradores.
Até a mecânica fala disso. Os pinguins aprendem palavras em inglês e em māori com os visitantes, e cada palavra aumenta o fôlego. Língua, aqui, é literalmente resistência física, e eu não consigo pensar numa metáfora de gameplay mais elegante para o tema.
Fora da tela, a pergunta sobre quem “descobriu” a Antártida segue em disputa. Em 2021, um estudo liderado por Priscilla Wehi, da Manaaki Whenua, com pesquisadores de Te Rūnanga o Ngāi Tahu, reuniu narrativas orais sobre Hui Te Rangiora, que teria navegado rumo a águas antárticas por volta do século 7. Uma análise posterior contestou a leitura e considerou improvável a viagem pré-europeia.
O debate em si ilustra o ponto do jogo: decidir qual relato conta como prova também é decidir quem tem história. E a presença māori no continente está documentada ao menos desde 1840, quando Te Atu, homem ngāpuhi, avistou a costa antártica com a Expedição Exploratória dos Estados Unidos.
Nazistas, relíquias e a fabricação de mitos

A troca mais ousada é de elenco, e é a que mais funciona na minha opinião. No lugar dos acadêmicos bem financiados da Nova Inglaterra, entram pesquisadores nazistas atrás de uma divindade que provaria a pureza racial. Uma suástica aparece logo nos primeiros minutos, e o jogo não pede desculpas por isso.
O ano não é aleatório. A Alemanha de fato mandou uma expedição à Antártida, liderada pelo capitão Alfred Ritscher, que partiu de Hamburgo no Schwabenland em dezembro de 1938. O motivo prático era óleo de baleia para a economia de guerra, e os aviões levavam caixas de suásticas de metal para marcar território, jogadas fora no gelo quando faltou combustível. A região virou Neuschwabenland e rendeu décadas de lendas sobre bases nazistas secretas.
É exatamente esse terreno que o jogo explora. “Uma das coisas que exploramos na história é essa ideia de criação de mitos”, disse Faulkner ao Creative Bloq. Na mesma conversa, o diretor descreveu as caças nazistas a relíquias como pura propaganda para reescrever a história, no molde dos vilões de Indiana Jones, e os membros da expedição como arqueólogos que não entendem o lugar que ocupam nela.
O alvo vai além do Terceiro Reich. Segundo o Archyde, Faulkner aproxima pseudo-histórias como a da “Nova Zelândia celta”, que imagina europeus em Aotearoa antes dos māori, dos mitos de origem da Austrália e dos movimentos de colonos. O horror está no modo como o poder colonial presume coisas e força a obediência, não em sangue ou tentáculos.
É aqui que a releitura conversa melhor com o original, e onde ela supera muita adaptação mais fiel. Dyer lê a história nos baixos-relevos e decide o que contar ao mundo; os nazistas inventam a história com relíquias. Os dois disputam o mesmo direito: narrar o passado.
E Lovecraft não sai ileso. Faulkner contou ao Engadget que a equipe leu também os textos políticos que o autor publicava em The Conservative. O resultado é um jogo que trata o racismo dele como matéria-prima, não como mancha a esconder, e acho essa a única forma honesta de adaptar Lovecraft hoje.
Jogar como testemunha (e brigar com o controle)
Não há combate. Faulkner explicou ao Creative Bloq que, com um protagonista humano, o jogo seria basicamente andar pela neve com uma arma; o pinguim oferece a fantasia de deslizar, saltar e nadar, e a água foi pensada para parecer um mundo alienígena. O gelo também resolveu o orçamento: em plena crise da indústria, texturas simples permitiram fases enormes, num jogo que o diretor define como um título de PS2 com a potência de um PS3.
Cada espécie resolve um tipo de obstáculo. Filhotes passam por frestas, mas não nadam; imperadores têm mais fôlego e são mais lentos; os saltadores-da-rocha pulam mais alto e encaram encostas íngremes; os mais pesados acionam botões. Se um pinguim morre, você assume outro da colônia e segue em frente, um detalhe pequeno que diz muito sobre como o jogo enxerga o indivíduo diante do gelo.
A navegação é vaga de propósito. Inspirado no modelo de design respeitoso do professor wiradjuri Norman Sheehan, Faulkner trocou marcadores por vento e sinalizadores e espalhou fragmentos de história que podem passar batido (Archyde). Coleta-se entendimento, não experiência: orbes, palavras, fotografias e uma cifra de hieróglifos que recompensa quem joga com um caderno do lado. Admiro a ousadia, mas ela cobra seu preço: se perder faz parte do plano, e nem sempre é divertido.
Completismo, aqui, é quase um erro de leitura. “Para mim, o pior jeito de jogar Penguin Colony é fazer 100%”, disse Faulkner na LudoNarraCon, segundo a Aftermath. A ideia, inspirada em Dark Souls (que inclusive é referenciado em um momento na gameplay), é que a comunidade desvende os segredos junto.
O papel de observador é o coração político do design. O pinguim não salva ninguém nem derrota vilão algum: ele testemunha. A limitação frustra, e é para frustrar. Em vez de te dar o poder de resolver tudo, o jogo te põe no lugar de quem só assiste e deixa você decidir o que fazer com esse incômodo depois que a tela apaga.
É na execução que o pinguim escorrega. A movimentação é lenta, a escalada é inconsistente, a barra de fôlego espaço demais na tela e a câmera tem vontade própria. Quedas para fora do mapa e pinguins atravessando o cenário aparecem mais do que deveriam num jogo tão curto, e isso quebra justamente o clima que a narração constrói com tanto cuidado, as vezes é até engraçado ver o pinguim bugando. Segundo o próprio diretor, é proposital. Decisão bem questionável.
Antes do primeiro passo e depois dos créditos
Penguin Colony deixa claro de que lado está antes mesmo de começar, com um reconhecimento de território que homenageia os povos originários da terra. E, sem entregar nada da trama, vale avisar que a equipe também tem algo a dizer depois dos créditos, numa nota que acusa a indústria de games de covardia diante do que os desenvolvedores chamam de genocídio palestino.
Leio Penguin Colony em três camadas. A primeira é a releitura de Lovecraft, com um pinguim no lugar do cientista. A segunda é a crítica ao colonialismo, que devolve moradores e guardiões à Antártida “vazia”.
A terceira é o genocídio Palestino. Ela vai se insinuando aos poucos, até que o que os desenvolvedores chamam de genocídio palestino deixa de ser alusão e vira o assunto do jogo. Sem entregar como isso acontece, digo só que essa camada muda o sentido do que veio antes, inclusive do papel de testemunha que o pinguim ocupa o tempo todo.
Não há nada de acidental nisso. “Não acho que agora seja hora de sutileza ou nuance”, disse Faulkner à Remap. Quem chegar esperando só um passeio lovecraftiano com pinguins fofos vai sair do gelo com bem mais do que pediu, e é exatamente esse o plano.
A posição não ficou no texto. Quando um usuário de Israel perguntou no fórum da Steam por que o jogo não estava à venda lá, a distribuidora respondeu que o bloqueio foi pedido pela desenvolvedora e que “esse ato tem a intenção de demonstrar solidariedade à Palestina” (Kotaku).
Faulkner também mira a indústria que financia jogos. Na LudoNarraCon, imaginou artistas do futuro sendo perguntados sobre o que fizeram neste período: músicos responderão que fizeram música; desenvolvedores, que arranjaram desculpas (Aftermath). Ao Engadget, disse que estúdios pequenos já são vistos como aposta arriscada, e estúdios indígenas mais ainda, e sugeriu que grandes empresas os financiem como residências artísticas, sem muita fé de que o AAA, majoritariamente americano, aprenda algo.
É coerente com o resto. O jogo critica quem só observa, e seus criadores escolheram não ser esse observador. Concorde-se ou não com a posição, ela não é um adesivo colado no fim: é a mesma tese do jogo, dita sem metáfora.
Veredito
Penguin Colony é menos um jogo perfeito do que um argumento necessário, e eu troco qualquer adaptação polida de Lovecraft que só sabe desenhar tentáculos por um jogo assim. Ele trata o autor como um texto com política, não como estética de loucura e “inominável”. Para quem ama Nas Montanhas da Loucura, o prazer está em reconhecer as cenas e vê-las do avesso: os pinguins do rodapé viram protagonistas, o narrador que queria controlar o registro vira um homem perdido na própria história, e o continente “vazio” ganha guardiões.
O preço é uma execução que testa a paciência, entre controles duros, bugs e uma navegação que confunde. Quem aceitar jogar como testemunha, sem caçar 100%, sai do gelo com mais perguntas do que respostas, que é, afinal, a melhor herança do horror cósmico. É um jogo curtinho, que apesar dos pesares, vale muito uma gameplay por ser bem marcante e tocar em temas profundos e marcantes. Penguin Colony subverte com brilhantismo a estética do horror cósmico ao confrontar a indiferença do abismo com a crudeza do colonialismo. Ao transformar o silêncio da Antártida em um manifesto de empatia e resistência histórica, a obra transcende suas imperfeições mecânicas para se consolidar como uma experiência avassaladora, necessária e profundamente marcante. Um baita game.



