Em 2019, subi ao palco da CCXP para anunciar que a atlética de esports da Universidade Federal Fluminense passaria a se chamar INTZ A2E, em parceria com uma das organizações profissionais mais tradicionais do país. Era o começo de uma nova fase para os esports universitários no Brasil.
Dois anos depois, o cenário que a gente tinha construído desmoronou.
Este texto reúne a história dos esports universitários no Brasil desde 2016, a partir de notícias, dados e da minha própria experiência como presidente da A2E-UFF.
2016–2017: os pioneiros
Os primeiros grandes torneios universitários de esports do Brasil surgiram por volta de 2016. Sem apoio das universidades, quem montou os times foram os centros acadêmicos e as atléticas, nas modalidades que os campeonatos ofereciam: League of Legends, CS:GO, Rainbow Six Siege, FIFA, Clash Royale e, mais tarde, VALORANT e PUBG Mobile. O TUES, Torneio Universitário de eSports, e a LUE, Liga Universitária de eSports, foram os precursores.
Foi nesse contexto que, em 13 de julho de 2016, nasceu a A2E-UFF, fundada por Eduardo Sierra, Ronald Maymone, Bruna Lee, Vinícius Rodrigues e outras pessoas cujos nomes agora me escapam. Como tantas atléticas daquele período, ela surgiu da iniciativa de estudantes que queriam competir e representar a universidade nos jogos que já praticavam.
Naquela época, eu ainda estava fazendo o ENEM e outras provas de vestibular, e jogava Pokémon GO no pouco tempo livre que tinha entre os estudos. Nem sonhava que existia um cenário com atléticas de esports. Curiosidade: Fui aprovada em 7 vagas, entre UFF, UERJ, UNIRIO, UFRJ e uma bolsa para PUC-Rio, e, aos 45 minutos do segundo tempo do 3º ano do ensino médio, decidi estudar na federal da minha cidade natal, Niterói/RJ.
Em 2017, a Riot criou o UniLoL, seu programa universitário no Brasil, com mapeamento de equipes, comunidade e o Desafio UniLoL. A primeira final presencial aconteceu em outubro, no palco da Brasil Game Show. Quatro equipes disputaram R$ 10 mil: Inatel eSports, de Minas Gerais; WasDevils, da UTFPR; Unicamp Tritons; e UFABC Storms, que venceu e levou R$ 7 mil.
Os universitários ocuparam o mesmo palco das finais dos torneios profissionais, diante do público da maior feira de games do país. Era o começo de um circuito.
2018–2019: a geração que construiu o circuito
Assumi a presidência da A2E-UFF no fim de 2018. Na época, a atlética tinha alguns times de League of Legends no campus de Niterói e uma pequena comunidade. Decidimos crescer e, para isso, montamos uma diretoria robusta: Matheus Gonçalves e João Henrique Borges como vice-presidentes, Daniella Motta na diretoria de inovação, Ronald Maymone na de equipes, Victoria Lima na de comunicação e Varcil Junior na financeira. Assinamos a gestão com um slogan que resumiria a nossa ambição: “onde talentos são formados”.
Criamos satélites da A2E nos outros campi da UFF, em Angra dos Reis, Campos dos Goytacazes, Macaé, Nova Friburgo, Petrópolis, Rio das Ostras, Santo Antônio de Pádua e Volta Redonda. Chegamos a mais de 250 pessoas ligadas à atlética, entre atletas, comissão técnica e voluntários de gestão, comunicação, eventos e projetos especiais.
Nos vinculamos à SeleUFF, conquistamos apoio institucional e financeiro da Pró-Reitoria de Graduação (PROGRAD/UFF) e o reconhecimento do esporte eletrônico como esporte pela universidade. Fechamos parcerias com marcas como a Red Bull, ganhamos troféus em torneios estaduais e nacionais e conquistamos o respeito das atléticas tradicionais da UFF.
Em 2019, anunciamos no palco da CCXP a parceria com a INTZ e viramos INTZ A2E, com acompanhamento profissional para uma equipe universitária. No mesmo evento, Vitor Abdalla, o monstro do PES, venceu a final do TUES numa decisão cheia de emoção.
Um calendário lotado
Naquela época, a gente precisava criar os próprios campeonatos. E eram muitos: CBEU, CUBES, CPUE, TUPES, LUNE, LURE, TUNES, R6TU, LUE, LEU, UEB League. Eles se somavam aos principais torneios do período, como o TUES, da Globo, e os JUBs, da CBDU, além dos jogos universitários tradicionais, como as Economíadas, os JUCs e os jogos jurídicos, que tinham incluído modalidades como FIFA, LoL e CS.
A diversidade era tanta que tínhamos problema de calendário. Como os jogadores eram estudantes, o fim de semana era o horário nobre de todas as competições. Os organizadores mantinham um grupo só para coordenar horários e chegar a um consenso.
O Fla-Flu dos esports universitários
A rivalidade era enorme. A2E-UFF e Minerva Esports UFRJ eram o Fla-Flu do cenário. A Flávia Lopes, além de ser uma grande amiga, era minha rival jurada sempre que os invocadores apareciam em Summoner’s Rift.
Mas a rivalidade terminava quando o Nexus de alguém caía. Depois, a gente ia comer na barraquinha de lanche mais próxima, quando o torneio era presencial, ou entrava no Discord um do outro para continuar a zoação e jogar umas ranqueadas com os times misturados.
Dessa disputa saíram muitas amizades que levo para a vida: além da Flávia, tenho o Marcelo Johas, da ESPM Overbite; Rennan Costa, da FACHA; Rafael Espinheira, da UFMG; a galera da própria A2E. E o Caio Beckmann Neves, da Clérigos PUC-Rio, que conheci no meio de uma negociação de cavalheiros. Um torneio tinha uma falha no regulamento que permitia inscrever jogadores não universitários, e, numa reunião, combinamos de não chamar os pro players que conhecíamos: você não me ataca, eu não te ataco. Daquela negociação, viramos amigos e, um tempo depois, sócios e, em paralelo, namorados.
Rivais que a gente ajudava a nascer
Nós gostávamos tanto da rivalidade que ajudávamos a criar novos rivais e não deixávamos os antigos desistirem. Ajudei a fundar várias atléticas: a da PUC-Rio, a da Anhanguera, a da Universo Niterói e algumas em São Paulo. O Caio apoiou algumas atléticas em meio à troca de presidência. Inclusive, até ajudei a mediar conflitos entre atléticas.
Essa rede ganhou até uma forma organizada: a LAUE, Liga das Atléticas Universitárias de Esports, um comitê que reunia os presidentes das atléticas. Ali se resolvia de tudo, desde marcar scrims e treinos entre as equipes até debater, em conjunto, o regulamento de um torneio que não estava justo. Era, na prática, uma governança feita pelos próprios estudantes.
Dedicávamos tempo às nossas equipes, criávamos campeonatos para elas jogarem e ajudávamos outras equipes a nascer e se estruturar. O objetivo era um só: ter um circuito universitário de verdade.
2020–2021: o primeiro fim e o boom da pandemia
Em março de 2020, veio o primeiro sinal de que uma fase estava para se encerrar. Depois de quase três anos, a Riot encerrou o UniLoL, com a justificativa de “focar suas energias em outras iniciativas que agora são mais estratégicas”. A Falkol Storm, antiga UFABC Storms, venceu todas as edições. O circuito que pertencia a quem detinha o jogo durou enquanto foi estratégico para essa empresa.
No mesmo mês, a pandemia fechou os campi. E, para os esports, o que parecia o fim virou impulso. Eles se tornaram a forma mais acessível de manter a vida universitária de pé, e de marcas e instituições entrarem no esporte do momento.
Os números mostram o salto. Em 2020, os JUBs, da CBDU, realizaram uma edição de esports online com cerca de 450 participantes. Em 2021, a fase classificatória dos JUBs eSports reuniu mil estudantes de 136 universidades: 46 equipes de League of Legends, 34 de CS:GO, 59 de Free Fire, além de 82 jogadores de Clash Royale, 134 de poker e 85 de FIFA, com semifinais e finais presenciais em Brasília. A UEB League chegou a mais de 200 atléticas filiadas. Competições tradicionalmente presenciais, como o TUSCA, os JOIA e as Engenharíadas, passaram a incluir esports. E organizações profissionais passaram a apadrinhar equipes universitárias: Falkol Storm, da UFABC; Rensga Eagles, da UFG; e a nossa INTZ A2E, da UFF.
É importante lembrar que iniciativas da própria comunidade também geraram muito valor. Em 2021, o Circuito Universitário de Rainbow Six, organizado por Caio Beckmann, Luiz Fernando Baroni e membros da comunidade universitária de R6, alcançou resultados comparáveis aos de torneios com muito mais investimento, como o TUES. O circuito reuniu 33 equipes de 27 universidades, com 202 atletas de oito estados, e a final, transmitida no canal secundário da Ubisoft Brasil na Twitch, teve mais de 5 mil espectadores simultâneos e 14 mil espectadores únicos.
Uma das maiores iniciativas foi a BB Game Series, do Banco do Brasil, lançada em março de 2021 com apoio da Visa. O torneio online era aberto a universitários de todo o país, com R$ 100 mil em premiação e disputas de League of Legends, CS:GO, Hearthstone e Clash Royale, transmitidas no canal do banco na Twitch.
Foi o primeiro torneio profissional que ajudei a organizar, e esse viria a ser, futuramente, o pontapé para criar a minha empresa, a OnFire Company. Ainda em 2021, consegui meu primeiro emprego remunerado nos esports, graças à experiência com a A2E-UFF e aos torneios e iniciativas que eu tinha criado.
2022: a turma se forma
Tudo o que existiu até o fim de 2021 foi feito com paixão, esforço e, muitas vezes, dinheiro do próprio bolso. E tudo era feito com o máximo de profissionalismo que estudantes na faixa dos 20 anos conseguiam entregar.
Depois, aquela turma se formou. Passei o bastão da A2E, os outros presidentes foram saindo, e o cenário que conhecíamos desmoronou.
Não foi um caso isolado. O esporte universitário, como um todo, saiu da pandemia enfraquecido. Uma reportagem do Jornal da USP, de 2025, mostra que o período de 2020 a 2023 formou uma geração que concluiu a graduação sem vivenciar os eventos presenciais. Como festas e jogos são a principal fonte de renda das atléticas, a queda no engajamento reduziu os recursos e aprofundou a instabilidade. O interesse que veio com a pandemia não se transformou em estrutura.
Mas o slogan se cumpriu. Muitas pessoas que passaram pela A2E naquela época continuam atuando no mercado de esports. Outras seguiram as carreiras da sua formação e levaram consigo o que aprenderam ali: gestão, trabalho em equipe, comunicação, organização de eventos. O circuito da época acabou, porém, os talentos que ele formou, não.
2022–2026: o ciclo recomeça
Em 2022, a Riot voltou ao cenário com o Collegiate, programa universitário feito em parceria com a AcadArena. Em 2025, a terceira temporada bateu recorde: mais de 2 mil alunos de 22 estados e 96 atléticas ativas. Na Copa Aliança, principal torneio do programa, foram 957 alunos em VALORANT, 698 em League of Legends, 189 em Wild Rift e 126 em TFT, um crescimento de 32% em relação a 2024. As finais, nos estúdios da Riot em São Paulo, reuniram 44 jogadores e 300 torcedores por dia. Em 2024, os ingressos tinham esgotado em seis minutos.
A Riot mudou o discurso. Em 2020, encerrou o UniLoL com a justificativa de “focar suas energias em outras iniciativas que agora são mais estratégicas”. Em 2025, Natália Arantes, gerente sênior de marketing e comunicação da empresa, disse em entrevista ao The Gaming Era, que o objetivo não é comercial, e sim estar presente na rotina do jovem universitário, cuja principal fonte de entretenimento são os games.
É uma iniciativa importante e mostra que a demanda dos estudantes continua viva. O cenário de hoje é mais diverso do que no fim do UniLoL: os JUBs eSports seguem acontecendo, e a AcadArena também organiza torneios em jogos de outras publishers. Por outro lado, vale observar que a Copa Aliança, principal competição do Collegiate, é disputada apenas em jogos da Riot, e sua continuidade depende, a cada ano, de uma decisão de planejamento da empresa.
Enquanto isso, outro precursor saiu de cena. Em 2024, o TUeS, o torneio universitário do Grupo Globo e palco do título do Vitor Abdalla na CCXP, chegou ao fim. A dependência não é só das publishers: quando o circuito pertence a quem o patrocina ou transmite, ele dura enquanto fizer sentido para essa empresa.
Hoje, na minha visão, a AcadArena (e seus parceiros), a FERJEE e a CBDU são as únicas instituições de alcance que fazem um trabalho contínuo pelos esports universitários no Brasil.
A AcadArena se apresenta como o maior hub universitário de games do país, com cerca de 10 mil alunos cadastrados e 200 atléticas participantes. Além da Copa Aliança, mantém a Aliança Universitária, torneios em outros jogos, como a Campus Royale League, de Clash Royale, e a Clutch Login, copa universitária de CS2 com a Monster Energy, ladders e camps de VALORANT, apoio para atléticas organizarem os próprios inters e programas de formação, como talks, workshops e estágios. É o mais próximo que temos hoje do papel que a gente cumpria, de forma artesanal, entre 2018 e 2021.
A FERJEE – Federação do Estado do Rio de Janeiro de Esportes Eletrônicos, onde atuo como diretora, mantém uma relação próxima com o cenário universitário carioca. Abre espaço em seus eventos para sediar torneios e iniciativas universitárias, convida equipes universitárias para suas competições e apoia iniciativas locais no estado.
A CBDU, Confederação Brasileira do Desporto Universitário, mantém os JUBs eSports, torneio oficial que acompanha a evolução do cenário desde a edição 100% online de 2020. De lá para cá, o formato amadureceu: hoje há qualificatórias estaduais e fases finais presenciais, no mesmo evento das modalidades tradicionais. Nos JUBs Brasília 2024, foram seis modalidades — FIFA, League of Legends, Clash Royale, Counter-Strike 2, Free Fire e VALORANT —, com os oito melhores times de cada uma na fase nacional. Em 2026, em Goiás, o Free Fire em formato misto reuniu oito equipes de oito unidades da federação. É o esporte universitário oficial que trata os esports como modalidade, e não como atração.
O mérito é enorme. Mas a história nos ensinou que um circuito nacional não pode depender de poucos agentes, por melhores que sejam. Por isso, iniciativas regionais como a Liga Universitária Carioca de Esports são tão importantes: elas mantêm viva, no nível local, a lógica de um circuito feito pelas próprias universidades.
O ciclo, em quatro fases
Olhando a década inteira, o padrão se repete:
- Estudantes criam. Atléticas e centros acadêmicos montam times e campeonatos por conta própria, movidos pela paixão.
- Alguém de fora amplia. Uma publisher, uma emissora ou uma marca chega, traz estrutura, palco e visibilidade.
- Esse alguém sai, ou a turma se forma. A estratégia muda, o patrocínio acaba ou a geração que sustentava tudo conclui a graduação.
- Recomeça do zero. A próxima geração herda pouco ou nada, e o ciclo volta ao primeiro passo.
Três fragilidades explicam por que ele se repete. A primeira é a dependência: quando o circuito pertence a quem detém o jogo, patrocina ou transmite, ele dura enquanto for estratégico para essa empresa. A segunda é a rotatividade: uma gestão de atlética dura, em média, cerca de um ano, e o conhecimento sai junto com quem se forma. A terceira é a falta de reconhecimento institucional: nas universidades, os esports raramente são tratados como esporte, extensão ou pesquisa, e iniciativa estudantil sozinha não sustenta um circuito.
Como os Estados Unidos quebraram o ciclo
Antes de comparar, é preciso reconhecer o ponto de partida. Os Estados Unidos têm uma tradição centenária de valorização do esporte universitário, em outra régua: bolsas de estudo para atletas, estádios lotados, transmissão em rede nacional e a universidade como principal porta de entrada para ligas profissionais como a NFL e a NBA. Os esports universitários americanos beberam dessa fonte. Herdaram a lógica de institucionalização e de profissionalismo que o esporte universitário tradicional já tinha, incluindo a oferta de bolsas também para quem compete em jogos eletrônicos.
Nos Estados Unidos, também existe um circuito de publisher. A Riot criou o College League of Legends em 2014, com conferências inspiradas na NBA e um campeonato final com 32 equipes, que, em 2021, distribuiu US$ 190 mil. Só que, lá, ele convive com uma estrutura que pertence às universidades.
A National Association of Collegiate Esports (NACE) é uma associação sem fins lucrativos formada por cerca de 200 instituições dos EUA e do Canadá com programas oficiais de esports. As universidades votam nas regras, elegem a direção e escolhem os jogos disputados. A associação verifica a matrícula e o desempenho acadêmico dos atletas, e a brecha de regulamento que, por aqui, resolvemos com um acordo de cavalheiros, lá é tratada por um comitê. E há técnicos e equipe contratados, ou seja, há quem permaneça quando a turma se forma.
O Brasil não precisa copiar o modelo americano, mas pode aprender com o princípio: o circuito só sobrevive às gerações quando pertence também às instituições, e não apenas à paixão de quem está passando por elas.
E as ferramentas para isso estão chegando. O decreto que regulamentou o Marco Legal dos Games, em outubro de 2026, reconheceu os esports como manifestação esportiva e abriu a porta para o Sistema Nacional do Esporte. No mesmo pacote, o MEC anunciou graduações em jogos eletrônicos em cinco universidades federais, com 230 vagas, e o decreto prevê incentivo à pesquisa e à extensão. A universidade passa a ser o ponto onde games, esporte e formação se encontram.
A atlética como currículo
Institucionalizar é tarefa de universidades, confederações e do poder público. Mas existe uma parte que é das próprias atléticas, e ela começa com uma mudança de olhar.
Uma atlética de esports não é só um time. É o lugar onde alguém faz a primeira negociação de patrocínio, escreve o primeiro regulamento, produz a primeira transmissão, organiza o primeiro evento, gerencia a primeira crise e lidera a primeira equipe. Tudo isso antes do primeiro emprego.
E é um dos poucos lugares em que errar custa pouco ou nada. Em uma empresa, um torneio mal planejado pode custar um cliente. Em uma atlética, vira aprendizado para a próxima edição. É um laboratório: dá para testar formatos, propor parcerias, criar conteúdo e descobrir do que se gosta de fazer.
Foi assim comigo. Meu primeiro emprego remunerado nos esports veio em 2021, por causa do que eu tinha construído na A2E-UFF: a gestão da atlética, os torneios que criei, as iniciativas que tirei do papel. Não foi o diploma que abriu essa porta, pois eu ainda não o tinha na época. Foi o portfólio que a atlética me deu.
Por isso, o meu convite às atléticas de hoje é este:
- Encarem a gestão como experiência profissional. Cada cargo é uma linha no currículo. Registrem o que fizeram, com números e resultados.
- Não esperem uma publisher ou uma marca. Criem seus próprios torneios, ligas, projetos, conteúdos e eventos. Foi assim que o cenário nasceu e viveu tempos de ouro.
- Testem, errem e documentem. O erro de hoje é o manual do próximo projeto.
- Deixem algo para quem vem depois. Processos, contatos e histórico são a única forma de a turma seguinte não começar do zero.
O cenário universitário já provou, mais de uma vez, que pode nascer da iniciativa dos estudantes. O desafio da próxima década é fazer com que ele não precise nascer de novo a cada geração. Até lá, as atléticas continuam sendo exatamente o que eu escrevi em 2018: o lugar onde talentos são formados.


