A Brasil Game Show 2026 fechou as portas no Distrito Anhembi no dia 12 de outubro. A organização anunciou a 17ª edição como “a maior da história”, mas as conversas nas redes sociais já tinham dado a sua própria definição.
Criadores de conteúdo e visitantes falaram em corredores mais vazios, menos conteúdo do que no ano anterior e filas de até duas horas para testar uma demo. Até agora, a organização não divulgou o balanço de público. Em 2025, foram 306.798 visitantes.
É verdade que percepção não é número, e corredor livre não prova queda de público. Mas a reação levanta uma pergunta que vale para o setor inteiro: para que serve uma feira de games em 2026? E onde ficam os esports nessa história?
De 4 mil pessoas no Rio a uma disputa em São Paulo
A BGS nasceu em 2009 no Rio de Janeiro, como Rio Game Show, com 4 mil visitantes. Mudou-se para São Paulo, cresceu e passou a receber mais de 300 mil pessoas por edição. Somadas todas as edições, são mais de 3,4 milhões de visitantes.
Em 2023, foram 328.503. Naquele ano, segundo levantamento da Statista, a BGS foi a segunda maior feira de games do mundo em público. Ficou atrás apenas da ChinaJoy, em Xangai, com 338 mil, e à frente da Gamescom de Colônia, com 320 mil, que antes da pandemia costumava liderar esse ranking.
Por muitos anos, a BGS foi o lugar onde o mercado brasileiro se encontrava, mas isso mudou. Desde 2024, São Paulo tem uma segunda grande feira, a gamescom latam, no mesmo Distrito Anhembi.
A edição de 2026 da gamescom latam recebeu mais de 154 mil visitantes, alta de 17,5% em relação ao ano anterior. Mais importante: registrou mais de 13 mil reuniões de negócios e projetou US$ 180 milhões em novos negócios. O BIG Festival, um dos festivais de jogos independentes mais relevantes do mundo, acontece hoje dentro dela.
A BGS ainda reúne cerca do dobro de público, mas o centro dos negócios mudou de endereço, e o público percebe. E quem já foi à BGS com a cabeça nos negócios sabe: as conversas que importam costumam acontecer nos eventos paralelos e nos ‘afters’, fora do pavilhão.
Além disso, a história dos esports na BGS ajuda a entender o momento.
Em 2016, a Brasil Game Cup, campeonato da própria feira, teve mais de 5 mil inscritos nas classificatórias online. As finais aconteceram na BGS e foram transmitidas pela TV, no Esporte Interativo. Em 2017, o palco recebeu cinco dias de finais: League of Legends, Clash Royale, Dota 2 e Counter-Strike masculino e feminino. Foi ali também a primeira final presencial da liga universitária de LoL, vencida pela UFABC Storms.
Em 2026, o cenário foi outro. A arena principal ofereceu jogo livre e torneios eliminatórios com brindes para os vencedores. Entre os torneios anunciados, o destaque foi a final de Marvel Tōkon, organizada pela PlayStation Tournaments, com oito jogadores. Organizações como a Team Liquid levaram estandes focados na marca e no relacionamento com a torcida.
Os esports saíram do centro do palco e viraram uma ativação. Isso não é necessariamente ruim: é um formato legítimo para marcas falarem com a comunidade. Entretanto, isso mostra que o calendário competitivo relevante hoje é definido em outro lugar, pelas publishers e suas ligas.
Mesmo com as críticas, seria um erro decretar o fim da BGS e das feiras gamers em geral. Um evento desse porte entrega coisas que nenhuma live substitui. Mas o público de 2026 não tem o mesmo perfil de dez anos atrás, e hoje qualquer feira precisa entregar uma experiência à altura do ingresso e do deslocamento.
Um olhar de fora: a Lisboa Games Week
Em novembro de 2025, fui convidada pela Federação Portuguesa de Esports para palestrar na Lisboa Games Week.
O formato é parecido com o da BGS: palco principal, área de nostalgia com retrogames, mangás, campeonatos de esportes eletrônicos, espaço para desenvolvedores independentes e estandes de marcas endêmicas e não endêmicas.
O que mais me chamou a atenção foi quem estava ali: todo mundo. As universidades tinham estandes, assim como as principais equipes portuguesas de esports. Até o Exército português marcava presença em uma feira de games.
A LGW é menor que a BGS, mas entrega uma experiência à altura do que o público lisboeta espera. A lição é simples: o tamanho importa menos do que o encaixe entre o que o evento oferece e o que o seu público procura. E quando universidades, equipes, marcas, instituições públicas e indústria dividem o mesmo pavilhão, fica claro que games já são assunto da sociedade inteira.
Além de São Paulo
Guardadas as devidas proporções, o Brasil também tem bons exemplos fora da capital paulista.
Em Natal, a GGCON 2026 reuniu mais de 50 mil visitantes em três dias, em julho. Segundo a organização, o evento movimentou mais de R$ 5 milhões na economia local, teve mais de 200 ativações comerciais e arrecadou mais de 20 toneladas de alimentos. Contou com patrocínio do Banco do Nordeste e dos governos federal e estadual.
No Rio de Janeiro, o Maricá Games, que ajudei a coordenar, é um exemplo de evento construído com base em testes e aprendizado. Foram duas edições experimentando locais, atrações e formas de falar com o público até chegar ao auge na terceira, em 2024:
- 117 mil visitantes
- 4.400 m² de área de jogos
- 6 arenas temáticas e 3 palcos
- 50 consoles, PCs e equipamentos gamer de uso livre
- 2.500 jogadores na Arena Free Fire, que teve um palco com telão 360°
Além dos números, o evento movimentou a economia local e foi realizado em parceria com a Secretaria de Educação, levando os games para além do entretenimento. A edição de 2026 começa em 30 de outubro, na Orla do Parque Nanci, em Maricá/RJ.
Em Minas Gerais, a notícia foi outra. O Game Fest Minas, preparado desde 2023, seria a etapa final do PlayMinas, projeto lançado em parceria com o governo estadual em 2025. A proposta era ambiciosa: ser a maior feira de games, esports, tecnologia e cultura geek da história do estado mineiro, unindo entretenimento, inovação, educação e negócios. Depois de uma sequência de adiamentos, o evento marcado para novembro, no CenterMinas Expo, foi cancelado.
Tive a oportunidade de conhecer o projeto do Game Fest Minas como os realizadores o sonhavam, e fiquei feliz com o que vi. Por questões econômicas, o projeto não saiu do papel. Espero que um dia saia, porque vários dos seus pontos conversam com o que acredito ser uma boa feira gamer. Trago alguns deles a seguir.
Os pilares de uma feira gamer, na minha visão
Território e identidade: As duas maiores feiras do país acontecem no mesmo pavilhão, na mesma cidade, no mesmo formato e com a mesma proposta. Num país do tamanho do Brasil, isso deixa milhões de jogadores de fora. Eventos regionais desempenham um papel que os grandes não alcançam e testam ideias fora da caixa que funcionam e cativam o público.
Gamer não é só gamer: Uma feira de games não precisa ser só de games. Cosplay, influenciadores, séries e filmes são escolhas óbvias e fazem sentido. No Maricá Games 2024, um dos nossos maiores acertos foi combinar a cultura gamer com a cultura coreana, o hip hop, a batalha de rima, o break dance e o grafite. A vontade era levar skate também, mas faltou espaço diante de toda diversidade de atrações.
Esports como política, não só como vitrine: Grandes eventos têm público, estrutura e mídia. Poderiam ser palco de circuitos estaduais e de competições femininas e universitárias, não só de ativações valendo sacochila e copo de plástico. A própria BGS já mostrou que isso funciona: em 2024, levou ao palco um torneio feminino de CS2 com Furia e MIBR.
A feira que o mercado precisa
A BGS ajudou a mostrar ao Brasil que games são um mercado de massa. Isso não se apaga com uma edição criticada, mas o recado que 2026 deixa é que tamanho não basta.
O básico funciona: o público quer experiências que valem a pena, as empresas querem negócios e os esports precisam de um palco para competição de verdade. A feira que conseguir juntar as três coisas, em São Paulo ou fora dela, vai definir o próximo ciclo do mercado.
